Khronos что это за программа - TurboComputer.ru
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (пока оценок нет)
Загрузка...

Khronos что это за программа

VulkanRT что за программа и как ее удалить?

Привет друзья Сегодня мы поговорим о программе VulkanRT, что это такое и можно ли удалить.

Немного о том вообще, откуда это взялось. В общем Вулкан был создан организацией Khronos Group, которая объединяет разные конторы по производству софта и устройств. Среди них присутствует и NV />

Интересно, но сначала было другое название, а именно glNext, что означало новое поколение OpenGL, но потом им что-то стрельнуло и они отказались от всех этих названий, решили что будет Вулкан. Сам Vulkan берет корни еще с Mantle (AMD), это альтернативный API, который используется видеокартами AMD на архитектуре GCN.

VulkanRT 1.0 3.0 вы могли найти в меню Пуск:

Также она может быть в списке установленных программ (это значок Программы и компоненты из Панели управления) или просто в папке C:Program Files (x86)VulkanRT, где собственно программа и обитает. А папка 1.0.3.0 скорее всего названа в честь версии, ну это обычные дела.

Вот например ставите вы драйвера AMD, и вот при их установке будет галочка, которая отвечает за установку VulkanRT (ее разумеется можно снять):

Еще может появится ярлык VulkanRT на рабочем столе, в общем не пугайтесь, как я уже написал это не вирус. А даже скорее полезный компонент, чем лишний. Переходим непосредственно к тому что такое VulkanRT. Сегодня технологии шагают вперед и постепенно вытесняя в прошлое не просто какие-то программ или еще что-то, а реально весомые штуки. Какие штуки? Это API OpenGL и Direct3D, если это вам ни о чем не говорит, то скажу кратко только то, что компоненты OpenGL и Direct3D уже давно являются важной составной игр, как старых так и новых. А VulkanRT это уже новая технология, пришла на смену так бы сказать

VulkanRT представляет из себя набор API-функций, которые быстрее работают чем API OpenGL и Direct3D. Зачем это все? Чтобы графика в играх была еще быстрее и динамичнее. VulkanRT также учитывает многоядерные процессоры, что позволяет использовать каждое ядро на полную.

То есть другими словами, VulkanRT в теории позволяет получить больше производительности без смены оборудования.

Еще VulkanRT является первым низкоуровневым API и при этом кроссплатформенным, что это такое? Ну в общем это означает, что данная технология может быть применена не только на обычных ПК, но и на Андроид-устройствах.

Вот например NVIDIA говорит что мол, что все хорошо, но пока мы еще будем развивать OpenGL и OpenGL ES, чтобы программисты могли работать и по старинке, то есть так как они привыкли, с API OpenGL и Direct3D.

Короче, мое мнение, что Вулкан сделает графику просто круче:

Но если это не вирус, почему программа VulkanRT автоматически установилась? Ну, смотрите, программа вышла то как бы недавно — в феврале 2016-го года. Потом, когда она попала в базы драйверов Microsoft, то центр обновления получил команду загрузить новое обновление для вашей видеокарты. Данное обновление является дополнительным ПО к драйверам, так вот, а ведь Windows то обновления ставит автоматически. Ну вот в один день вы и увидели у себя программу Вулкан

Удалять ее не советую, просто хотя бы потому что это не вирус и это для вашей видеокарты. Вполне возможно что игры у вас смогут лучше работать или уже так работают — проверьте. Тем более, что Вулкан не грузит комп, так что не спешите с удалением

Хотите все равно удалить? Ну, дело ваше. Только я советую это делать при помощи программы Revo Uninstaller, она специализируется по удалению всякого софта и делает это очень качественно, удаляя и мусор после программы. Удалить программу Вулкан есть смысл, если например вы вообще не играете в игры.

Если хотите удалить без программ, то откройте Панель управления, там найдите значок Программы и компоненты, и запустите его. Откроется окно с установленным софтом — там найдите VulkanRT, нажмите по нему правой кнопкой и выберите Удалить. Потом следуйте инструкциям и все у вас получится!

Ну что, вроде бы все рассказал, осталось пожелать вам удачи

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

OpenCL. Что это такое и зачем он нужен? (если есть CUDA)

Здравствуй, уважаемое хабра-сообщество.

Многие, наверное, слышали или читали на хабре об OpenCL – новом стандарте для разработки приложений для гетерогенных систем. Именно так, это не стандарт для разработки приложений для GPU, как многие считают, OpenCL изначально задумывался как нечто большее: единый стандарт для написания приложений, которые должны исполняться в системе, где установлены различные по архитектуре процессоры, ускорители и платы расширения.

Предпосылки появления OpenCL

Стоит отметить, что подобные программы создавались и раньше, но именно NVidiaа CUDA обеспечила рост популярности GPGPU за счет облегчения процесса создания GPGPU приложений. Первые GPGPU приложения в качестве ядер (kernel в CUDA и OpenCL) использовали шейдеры, а данные запаковывались в текстуры. Таким образом необходимо было быть хорошо знакомым OpenGL или DirectX. Чуть позже появился язык Brook, который немного упрощал жизнь программиста (на основе этого языка создавалась AMD Stream (в ней используется Brook+) ).

CUDA стала набирать обороты, а между тем (а точнее несколько ранее) в кузнице, расположенной глубоко под землей, у подножия горы Фуджи (Fuji), японскими инженерами был выкован процессор всевластия Cell (родился он в сотрудничестве IBM, Sony и Toshiba). В настоящее время Cell используется во всех суперкомпьютерах, поставляемых IBM, на его основе постоены самые производительные в мире суперкомпьютеры (по данным top500). Чуть менее года назад компания Toshiba объявила о выпуске платы расширения SpursEngine для PC для ускорения декодирования видео и прочих ресурсоемких операций, используя вычислительные блоки (SPE), разработанные для Cell. В википедии есть статья, в кратце описывающая SpursEngine и его отличия от Cell.
Примерно в то же время (около года назад) оживилась и S3 Graphics (на самом деле VIA), представив на суд общественности свой новый графический адаптер S3 Graphics Chrome 500. По заявлениям самой компании этот адаптер так же умеет ускорять всяческие вычисления. В комплекте с ним поставляется программный продукт (графический редактор), который использует все прелести такого ускорения. Описание технологии на сайте производителя.

Итак, что мы имеем: машина, на которой проводятся вычисления может содержать процессоры x86, x86-64, Itanium, SpursEngine (Cell), NVidia GPU, AMD GPU, VIA (S3 Graphics) GPU. Для каждого из этих типов процессов существует свой SDK (ну кроме разве что VIA), свой язык программирования и программная модель. То есть если Вы захотите чтобы ваш движок рендеринга или программа расчета нагрузок на крыло боинга 787 работала на простой рабочей станции, суперкомпьютере BlueGene, или компьютере оборудованном двумя ускорителями NVidia Tesla – Вам будет необходимо переписывать достаточно большую часть программы, так как каждая из платформ в силу своей архитектуры имеет набор жестких ограничений.
Так как программисты – народ ленивый, и не хотят писать одно и то же для 5 различных платформ с учетом всех особенностей и учиться использовать разные программные средства и модели, а заказчики – народ жадный и не хотят платить за программу для каждой платформы как за отдельный продукт и оплачивать курсы обучения для программистов, было решено создать некий единый стандарт для программ, исполняющихся в гетерогенной среде. Это означает, что программа, вообще говоря, должна быть способна исполняться на компьютере, в котором установлены одновременно GPU NVidia и AMD, Toshiba SpursEngine итд.

Читайте также:  Программы для анимации 2d на русском языке

Решение проблемы

Для разработки открытого стандарта решили привлечь людей, у которых уже есть опыт (весьма успешный) в разработке подобного стандарта: Khronos Group, на чьей совести уже OpenGL и OpenML и еще много всего. OpenCL является торговой маркой Apple Inc., как сказано на сайте Khronos Group: «OpenCL is a trademark of Apple Inc., and is used under license by Khronos. The OpenCL logo and guidelines for its usage in association with Conformant products can be found here:
http://developer.apple.com/softwarelicensing/agreements/opencl.html»
. В разработке (и финансировании, конечно же), кроме Apple, участвовали такие воротилы IT как AMD, IBM, Activision Blizzard, Intel, NVidia итд. (полный список тут).
Компания NVidia особо не афишировала свое участие в проекте, и быстрыми темпами наращивала функциональность и производительность CUDA. Тем временем несколько ведущих инженеров NVidia участвовали в создании OpenCL. Вероятно, именно участие NVidia в большой мере определило синтаксическую и идеологическую схожесть OpenCL и CUDA. Впрочем программисты от этого только выиграли – проще будет перейти от CUDA к OpenCL при необходимости.

Первая версия стандарта была опубликована в конце 2008 года и с тех пор уже успела претерпеть несколько ревизий.

Почти сразу после того как стандарт был опубликован, компания NVidia заявила что поддержка OpenCL не составит никакой сложности для нее и в скором времени будет реализована в рамках GPU Computing SDK поверх CUDA Driver API. Ничего подобного от главного конкурента NVidia – AMD слышно не было.
Драйвер для OpenCL был выпущен NVidia и прошел проверку на совместимость со стандартом, но все еще доступен только для ограниченного круга людей – зарегистрированных разработчиков (заявку на регистрацию подать может любой желающий, в моем случае рассмотрение заняло 2 недели, после чего по почте пришло приглашение). Ограничения доступа к SDK и драйверам заставляют задуматься о том, что на данный момент существуют какие-то проблемы или ошибки, которые пока не удается исправить, то есть продукт все еще находится в стадии бета-тестирования.
Реализация OpenCL для NVidia была достаточно легкой задачей, так как основные идеи сходны: и CUDA и OpenCL – некоторые расширения языка С, со сходным синтаксисом, использующие одинаковую программную модель в качестве основной: Data Parallel (SIMD), так же OpenCL поддерживает Task Parallel programming model – модель, когда одновременно могут выполняться различные kernel (work-group содержит один элемент). О схожести двух технологий говорит даже то что NVidia выпустила специальный документ о том как писать для CUDA так, чтобы потом легко перейти на OpenCL.

Как обстоят дела на настоящий момент

Основной проблемой реализации OpenCL от NVidia является низкая производительность по сравнению с CUDA, но с каждым новым релизом драйверов производительность OpenCL под управлением CUDA все ближе подбирается к производительности CUDA приложений. По заявлениям разработчиков такой же путь проделала и производительность самих CUDA приложений – от сравнительно невысокой на ранний версиях драйверов до впечатляющей в настоящее время.

А что же делала в этот момент AMD? Ведь именно AMD (как сторонник открытых стандартов – закрытый PhysX vs. открытый Havoc; дорогой Intel Thread Profiler vs. бесплатный AMD CodeAnalyst) делала большие ставки на новую технологию, учитывая что AMD Stream не удавалось хоть сколь-нибудь соревноваться в популярности с NVidia CUDA – виною тому отставание Stream от CUDA в техническом плане.
Летом 2009 года компания AMD сделала заявление о поддержке и соответствии стандарту OpenCL в новой версии Stream SDK. На деле же оказалось, что поддержка была реализована только для CPU. Да, именно так, это ничему не противоречит – OpenCL стандарт для гетерогенных систем и ничего не мешает Вам запустить kernel на CPU, более того – это очень удобно в случае если в системе нет другого OpenCL устройства. В таком случае программа будет продолжать работать, только медленнее. Или же вы можете задействовать все вычислительные мощности, которые есть в компьютере – как GPU так и CPU, хотя на практике это не имеет особого смысла, так как время исполнения kernel’ов которые исполняются на CPU будет намного больше тех что исполняются на GPU – скорость процессора станет узким местом. Зато для отладки приложений это более чем удобно.
Поддержка OpenCL для графических адаптеров AMD так же не заставила себя долго ждать – по последним сообщениям компании версия для графических чипов сейчас находится на стадии подтверждения соответствия спецификациям стандарта. После чего она станет доступна всем желающим.
Так как OpenCL должен работать поверх некоторой специфической для железа оболочки, а значит для того чтобы можно этот стандарт действительно стал единым для различных гетерогенных систем – надо чтобы соответствующие оболочки (драйверы) были выпущены и для IBM Cell и для Intel Larrabie. Пока от этих гигантов IT ничего не слышно, таким образом OpenCL остается еще одним средством разработки для GPU на ряду с CUDA, Stream и DirectX Compute.

Apple также заявляет о поддержке OpenCL, которая, впрочем, обеспечивается за счет NVidia CUDA.
Также в настоящее время сторонними разработчиками предлагается:

  • OpenTK — библиотека-обертка над OpenGL, OpenAL и OpenCL для .Net.
  • PyOpenCL – обертка над OpenCL для Pyton.
  • Java обертка для OpenCL.

Заключение

Технология OpenCL представляет интерес для различных компания IT сферы – от разработчиков игр до производителей чипов, а это означает что у нее большие шансы стать фактическим стандартом для разработки высокопроизводительных вычислений, отобрав этот титул у главенствующей в этом секторе CUDA.

В будущем я планирую более подробную статью о самом OpenCL, описывающую что из себя представляет эта технология, ее особенности, достоинства и недостатки.
Спасибо за внимание.

Что такое vulcan runtime libraries, как его удалить и что он делает?

После обновления драйверов для видеокарты NVIDIA, в Пуске и, иногда, на рабочем столе появляется новый значок и возникает вопрос: «Vulcan Runtime Libraries — что это?». Первоначально опасение может вызывать само название, ведь казино Вулкан и его вирусные программы до сих пор некоторым являются в кошмарах. Но в отличие от них, данный программный продукт чрезвычайно полезен. И чтобы избежать любых последующих опасений, давайте разберём, что оно из себя представляет.

Читайте также:  Acronis Recovery Expert Deluxe 1.0.0.132

Что такое Vulcan?

Vulkan Runtime Libraries — это достаточно свежая разработка. Собственно, это интерфейс уровня прикладного программирования, который обеспечивает разработчика глубоким контролем над производительностью графического процессора, при использовании 2D и 3D графики. У него есть свои особенности:

  • Обработка команд производится с минимальной задержкой и уменьшенной затратой ресурсов процессора.
  • Драйвера видеокарты стали легче и проще.
  • Хорошо взаимодействует с многопоточными процессами.
  • В состоянии эффективно загружать конвейер графики с помощью много ядерных процессоров.

Получается,что Вулкан — это кроссплатформенный интерфейс следующего поколения, выводящий производительность сегодняшних компьютеров на новую высоту.

Эта утилита (run time) создана для более лучшего контроля за выполнением команд, отданных графическому процессору, на разных устройствах. Это бесплатный и открытый стандарт, помогающий в разработке приложений для смартфонов и компьютеров или иных устройств и любыми операционными системами. Этот интерфейс создан как альтернатива Direct3D, OpenGL. Но компания NVIDIA с пониманием относится к консервативным программистам и продолжает поддержку классических утилит.

Как была создана эта программа?

Разработан Khronos Group в 2015 году и был «выведен в люди» в том же году, на GDC (Game Developers Conference) в Сан-Франциско. Из-за того, что в приоритет ставилась замена долгожителя OpenGL, первоначальное название было glNext. Для создания приглашались специалисты, создающие интерфейс низкого уровня Mantle, работающие в AMD. Компания не отказалась от передачи знаний, чтобы добиться большей стандартизации среди интерфейсов разработки приложений.

Vulkan может попасть на компьютер если вы скачаете NVIDIA GeForge Experience или скачаете обновлённые драйвера для видеокарт NVIDIA.

Что делает Vulkan Runtime Librares?

Программа Vulkan разрабатывалась для лучшего контроля графического профессора, способствуя достижению максимальной производительности.

API Vulkan был выпущен компанией для Android, Linux, Windows. По словам разработчиков, работа с Vulkan отметится улучшенной детализацией при старых характеристиках. Точнее можно выразиться так — используя свой старый компьютер и Vulcan, можно получить картинку большего качества.

Vulkan совершил свой дебют в игре The Talos Principle. Даже по тизерам уже однозначно видна красивейшая графика. Некоторые люди считают что много разработчиков видеоигр с восторгом примут новинку и все последующие игры будут разрабатываться с использованием API Vulcan.

Владелец этой программы, Khronos Group, сразу сообщает о том, что Вулкан run time — сырой продукт, у которого всё впереди. Сейчас не обещается стопроцентная и безотказная работа интерфейса. Из-за намечающихся перспектив проект не забросили и продолжают дорабатывать и оптимизировать.

Воздействие Вулкана на игры

  • Сравнивая с последней версией DirectX — 12, Вулкан выгоднее тем, что не завязан на определённую операционную систему, поэтому работа на Windows 10, Windows 7, Windows 8, Linux, Android не будет кардинально отличаться.
  • Понижает загрузку центрального процессора и драйверов.
  • OpenGL 4, DirectX 11 были разработаны для одноядерных процессоров, а Вулкан сразу проектировался под использование ресурсов многоядерных центральных процессоров.
  • Общий контроль за ядрами и шейдерами сообщает о том, что сторонний API для графики не нужен.

Как удалить Vulkan?

Разобравшись с функциональным назначением интерфейса, давайте выясним — нужно ли его удалять или пусть живёт?

Если вы хотите завершить свою карьеру киберспортсмена или прокачать волю, путём отказа от игр, то удалять Вулкан стоит. Корневая папка программы находится в C:/Program Files (x86)/VulkanRT. Помимо системных файлов, здесь находится и мастер по удалению программы — UninstallVulkanRT.exe. Запустив его, появится стандартное окошко по удалению, которое ни у кого не вызывает удивления. Дальше деинсталлятор сделает всё сам.

Что делать если это вирус?

То, что ваш run time Вулкан вирус — очень просто определить. Если по вышеуказанному адресу ничего нет, то это однозначно вредоносное программное обеспечение. В этом случае рекомендуется как можно скорее просканировать компьютер программами типа AdwCleaner, DrWeb CureIt! и им подобными.

SYCL Overview

C++ Single-source Heterogeneous Programming for OpenCL

SYCL 1.2.1

SYCL 1.2.1 revision 6 is now the latest release as of November 14, 2019, is based on OpenCL 1.2, and is a major update representing 4 years of work by Khronos members. The new specification incorporates significant experience gained from 5 separate implementations and feedback from developers of machine learning frameworks such as TensorFlow, which now supports SYCL alongside the original CUDA accelerator back-end.

SYCL 1.2.1 builds on the features of C++11, with additional support for C++14 and C++17, enabling ISO C++17 Parallel STL programs to be accelerated on OpenCL devices. To support this effort, Khronos is backing an open-source project to support Parallel STL on top of SYCL, running on OpenCL devices. This project is hosted on Github. So, while SYCL brings the power of single-source modern C++ to the OpenCL and SPIR world, it also prepares the convergence with other standards such as Khronos’ Vulkan, OpenVX and NNEF and ISO C++ (SG1, SG6, SG12, SG14, SG19).

SYCL 1.2

  • SYCL 1.2
  • SYCL Press Release
  • SYCL 1.2 Overview slide (presentation slides in .pdf format)
  • Tutorial on using SYCL – at the May 2015 IWOCL OpenCL conference
  • Open-source project to implement the proposed C++ 17 Parallel STL
  • SYCL 1.2 Reference Guide

These SYCL 1.2 specification and conformance tests were released on May 11, 2015 and includes the following features:

  • Templates and lambda functions for higher-level application software that can be cleanly coded for optimized acceleration across the extensive range of shipping OpenCL 1.2 implementations.
  • Can be implemented to work with a variety of existing and new C++ compilers and layers over OpenCL 1.2 implementations from diverse vendors.
  • Builds on the features of C++11, with additional support for C++14 and also will enable C++17 Parallel STL programs to be accelerated on OpenCL devices in the future.
  • Developers can program at a higher level than OpenCL C, but always have access to existing code through seamless integration with OpenCL programs, C/C++ libraries and frameworks such as OpenMP
  • OpenCL’s interop capability is inherited by SYCL to enable applications to use SYCL in conjunction with OpenGL, DirectX and the upcoming Vulkan API without memory-copy overhead.
  • Can be implemented to work with a variety of existing and new C++ compilers and layers over OpenCL 1.2 implementations from diverse vendors.

Builds on the features of C++11, with additional support for C++14 and also will enable C++17 Parallel STL programs to be accelerated on OpenCL devices in the future.

Читайте также:  Программы для резервного копирования

This final SYCL 1.2 specification and conformance tests were released on May 11, 2015 and includes the following features:

  • Templates and lambda functions for higher-level application software that can be cleanly coded for optimized acceleration across the extensive range of shipping OpenCL 1.2 implementations.
  • Can be implemented to work with a variety of existing and new C++ compilers and layers over OpenCL 1.2 implementations from diverse vendors.
  • Builds on the features of C++11, with additional support for C++14 and also will enable C++17 Parallel STL programs to be accelerated on OpenCL devices in the future.
  • Developers can program at a higher level than OpenCL C, but always have access to existing code through seamless integration with OpenCL programs, C/C++ libraries and frameworks such as OpenMP
  • OpenCL’s interop capability is inherited by SYCL to enable applications to use SYCL in conjunction with OpenGL, DirectX and the upcoming Vulkan API without memory-copy overhead.
  • Can be implemented to work with a variety of existing and new C++ compilers and layers over OpenCL 1.2 implementations from diverse vendors.
  • Builds on the features of C++11, with additional support for C++14 and also will enable C++17 Parallel STL programs to be accelerated on OpenCL devices in the future.

Questions and Community Feedback
Questions on using SYCL can be asked on the Khronos SYCL forums. Also, the Khronos SYCL working group is continuing to push the standard forward to support future OpenCL versions and new standard C++ capabilities. SYCL v1.2 was designed with the help of early adopters. Your continued input, however big or small, really helps us improve and enhance future versions of the specification and define SYCL’s development roadmap.

Khronos Group – Khronos Group

Khronos Group, Inc.

Khronos Group, Inc. является американским некоммерческим членом финансируемой промышленности консорциума на базе в Бивертоне, штат Орегон , сосредоточен на создании открытого стандарта , безвозмездные интерфейсы прикладного программирования (API) для авторинга и ускоренного воспроизведения динамических сред на Широкое разнообразие платформ и устройств. Члены Khronos могут вносить свой вклад в разработку спецификаций API Хроноса, голосовать на различных этапах до официального развертывания, а также ускорить доставку своих платформ и приложений через ранний доступ к спецификации проектам и аттестационным испытаниям.

31 июля 2006 года было объявлено на SIGGRAPH , что контроль над OpenGL спецификации будут переданы в группу.

содержание

история

Khronos Group была основана в 2000 году компаниями , включая ATI Technologies , Discreet , Evans & Sutherland , корпорации Intel , NVIDIA , Silicon Graphics (SGI) и Sun Microsystems . В настоящее время она имеет около 120 компаний – участников, более 30 приемных и 24 , соответствующих членов. Ее президент Нил Треветт .

Рабочие группы

Активные стандарты

  • EGL , интерфейс между Khronos рендеринга API – интерфейсов , таких как OpenGL ES или OpenVG и основной родной платформы оконной системы
  • glTF , спецификация формата файла для 3D сцен и моделей
  • NNEF уменьшает фрагментацию развертывания машинного обучения, позволяя богатое сочетание нейронных сетевых инструментов подготовки и вывод двигателей , которые будут использоваться в приложениях по разнообразным устройствам и платформ
  • OpenCL , кросс-платформенное вычисление API.
  • OpenGL , кросс-платформенный компьютерная графика API
  • OpenGL ES , производное OpenGL для использования в мобильных и встраиваемых системах, таких как сотовые телефоны , портативные игровые устройства, и многое другое
  • OpenGL SC , предохранительный критический профиль OpenGL ES предназначен для удовлетворения потребностей безопасности критичных рынка
  • OpenVG , АНИ для ускорения обработки 2D – векторной графики
  • OpenVX , аппаратное ускорение API для Вижн компьютерных приложений и библиотек
  • OpenXR , открытая и безвозмездное стандарт для виртуальной реальности и дополненной реальности приложений и устройств
  • SPIR , промежуточный целевой компилятор для OpenCL и Vulkan
  • SYCL , единственный источник C ++DSEL для гетерогенных вычислений
  • Vulkan , с низким уровнем накладных расходов компьютерной графики API
  • WebGL , JavaScript связывания с OpenGL ES в браузере на любой платформе , поддерживающей графические стандарты OpenGL или OpenGL ES

Неактивные стандарты

  • COLLADA , файл-формат , предназначенный для облегчения обмена 3D активов
  • OpenML , АНИ для захвата, транспортировки, обработки, отображения и синхронизации цифровых носителей
  • OpenKODE , АНИ для обеспечения абстрактную, портативный доступ к ресурсам операционной системы , таких как файловые системы, сети и математические библиотеки
  • OpenKCam , Advanced Camera Control API
  • OpenMAX , слоистый набор из трех интерфейсов программирования различных уровней абстракции, обеспечивая доступ к мультимедийной функциональности
  • OpenSL ES , аудио API , настроенный для встраиваемых систем, стандартизации доступа к функции , такие как 3D позиционного аудио и воспроизведения M >члены

Хронос Группа делит свои член followingly:

  • Promoter – иметь участие полных рабочей группы и права голоса, а также право назначать Директор в Khronos совет.
  • Вкладчик – имеет полное участие рабочей группы и права голоса.
  • Associate, Academic – иметь участие полных рабочей группы, но без прав работающих групп голосования.

В настоящее время членов по состоянию на 24 января 2019 года, являются:

Участники Promoter

девизОткрытые стандарты для графики, средств массовой информации и параллельных вычислений
формирование2000 ; 19 лет назад ( 2000 )
Типконсорциум
ЦельСоздание открытых стандартов для того, чтобы авторинг и ускорение графики, мультимедиа и параллельных вычислений на различных платформах и устройствах
Штаб-квартираБивертон, штат Орегон , США
Координаты 45 ° 30’30 “N 122 ° 50’03” W  /  45.508407 ° N 122.834305 ° W  / 45.508407; -122,834305
  • AMD
  • Apple, Inc.
  • ARM Holdings
  • Epic Games
  • Google
  • Huawei
  • Imagination Technologies
  • Корпорация Intel
  • Nokia
  • Nvidia
  • Qualcomm
  • Samsung Electronics
  • Sony
  • Корпорация Valve
  • VeriSilicon

члены Вкладчик

  • 3D Инкорпорейтед
  • саман
  • AImotive
  • Амазонка
  • Axell Corporation
  • Компания Axis Communications
  • Blizzard Entertainment Inc.
  • Boeing
  • Broadcom Inc.
  • каденция
  • Codeplay
  • Collabora
  • Continental AG
  • Основные Avionics & Industrial Inc.
  • Dassault Systemes
  • Dell
  • Цифровая катапульта
  • Специалисты Digital Media
  • DisplayLink
  • facebook
  • FutureMark
  • Gaijin Entertainment
  • Oppo
  • Hitachi
  • HP
  • HTC
  • Hypereal
  • Igalia
  • ИТРИ
  • KDAB Ltd.
  • Knu
  • LG Electronics
  • Logitech
  • Волшебное Leap
  • Marvell
  • Matrox Graphics
  • MediaTek
  • Mercury Systems
  • Microsoft
  • Mobica
  • Mozilla
  • NEC
  • Nintendo
  • Компания NXP
  • Panasonic
  • Pico
  • Razer
  • Красная шляпа
  • Renesas Electronics
  • Rockwell Collins
  • Socionext
  • Starbreeze
  • StarVR
  • Synopsys
  • Такуми
  • TES Electronic Solutions
  • Инструменты Техаса
  • Qt Компания
  • Подумай Силиконовую SA
  • Tobii
  • Единство
  • Varjo технологии
  • VIA Alliance Semiconductor
  • Visteon Corporation
  • VMware
  • Xilinx
  • ZeroLatency
  • zSpace

ассоциированные члены

  • Amalence
  • Au-Zone Technologies Inc.
  • Basemark
  • Binomal ООО
  • Brenwill Workshop Ltd.
  • Codeweavers
  • Дармштадт График Group GmbH
  • эсперанто технологии
  • Kalray
  • LunarG
  • OTOY
  • Оксид Игры
  • PeakHills Group
  • Плутон VR
  • Шэньчжэнь Dlodlo Новые технологии Co., Ltd
  • Siru Innovations
  • поток ГПЦ
  • ThinCI
  • Umbra Software
  • UX3D GmbH
  • VRgineers, Inc.

Академические члены

Прошлые члены

  • ATI (перед тем , как куплена AMD)
  • Creative Technology
  • Ericsson
  • IBM
  • идентификатор программного обеспечения
  • Lucasfilm Ltd.
  • Motorola
  • Oculus VR
  • Oracle / Sun Microsystems
  • Pixar

Khronos Group поддерживает текущие списки своих членов на своем веб-сайте.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector