Тесселяция в играх что это - TurboComputer.ru
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (пока оценок нет)
Загрузка...

Тесселяция в играх что это

DirectX 11 тесселяция

DirectX 11 тесселяция—что это такое и почему это так важно

Сейчас все говорят о DirectX 11, и вы уже, наверное, много слышали об одной из самых важных новых возможностей – тесселяции. Концептуальная идея тесселяции довольно проста: вы берете полигон и режете его на небольшие части. Но почему эта возможность так важна? И чем она полезна для игр? В данной статье мы расскажем, почему тесселяция способна внести значительные изменения в работу с 3D графикой на ПК и как графические процессоры NVIDIA® серии GeForce® GTX 400 обеспечивают революционную производительность во время тесселяции.

На базовом уровне тесселяция – это метод разбиения полигонов на более мелкие части. К примеру, если вы возьмете квадрат и разрежете по диагонали, вы «тесселируете» этот квадрат в два треугольника. Сама по себе тесселяция не сильно улучшает реализм. К примеру, ничего не меняется, если в компьютерной игре квадрат визуализируется как два треугольника или как две тысячи треугольников. Тесселяция повышает реализм в том случае, если новые треугольники используются для описания новой информации.

При применении карты смещения (слева) к плоской поверхности получившаяся поверхность (справа) демонстрирует использование информации о высотах, закодированной в карте смещения.

Самый простой и популярный способ использования новых треугольников – это применение карты смещения. Карта смещения – это текстура, хранящая информацию о высотах. Примененная к поверхности карта позволяет «сместить» вершины поверхности вверх или вниз на основе данных о высотах. К примеру, художник может использовать мраморную плитку и сместить вершины, создавая рельеф. Другой популярный способ применения карт смещения – это создание рельефных ландшафтов с кратерами, каньонами и пиками.

Подобно тесселяции, работа с картами смещения – это уже не новинка в компьютерной графике, но пристальное внимание она получила относительно недавно. Причина в том, что для эффективного применения карт смещения поверхность должна содержать большое количество вершин. Обратимся к примеру создания рельефа на мраморе. Если бы мраморный блок содержал только восемь вершин, никакое относительное смещение между ними не смогло бы создать рельеф дракона. Детализированный рельеф может быть получен только из сетки с количеством вершин, достаточным для создания новой формы. В целом, работа с картами смещения нуждается в тесселяции и наоборот.

Благодаря DirectX 11 тесселяция и карты смещения, наконец, образовали успешный союз, и разработчики уже этим пользуются. В популярных играх, таких как Alien vs. Predator и Metro 2033, тесселяция используется для создания ровных и плавных линий моделей, разработчики в компаниях Valve и id Software проделали большую работу по применению этих технологий к уже существующим игровым персонажам и получили многообещающие результаты.

Применение тесселяции к грубой модели (слева) позволяет создавать более гладкую модель (посередине). Использование карт смещения (справа) обеспечивает персонажам реалистичность кинематографического уровня. © Kenneth Scott, id Software 2008

Благодаря поддержке программирования конвейер тесселяции DirectX 11 позволяет разрешить большое количество задач компьютерной графики. Давайте рассмотрим четыре примера.

Совершенный Bump Mapping

По своей сути, карты смещения могут быть использованы в качестве заменителей для существующих техник bump mapping. Сегодняшние техники, например, метод создания рельефа при помощи нормалей, создают иллюзию неровной поверхности благодаря более точной закраске пикселей. Все эти техники работают лишь в определенных случаях и выглядят лишь частично убедительными. К примеру, метод создания рельефа при помощи параллаксного смещения (parallax occlusion mapping) – самый продвинутый метод создания неровности. Несмотря на то, что создается иллюзия собственного затенения геометрии, метод применим только к плоским поверхностям и создает эффект только на внутренней части объекта (см. изображение выше). Настоящее создание рельефа при помощи карт смещения не имеет таких проблем и обеспечивает точные результаты с любого угла зрения.

Более гладкие персонажи

Алготирм PN-Triangles позволяет автоматически сглаживать модели персонажей без вмешательства художника. Благодаря этому улучшается геометрия и освещение поверхности.

Еще один близкий партнер тесселяции – это алгоритмы усовершенствования моделей. Алгоритм усовершенствования берет грубую модель и использует тесселяцию для создания более плавной и точной модели. Примером популярного алгоритма является PN-Triangles (также известный как N-patches). Алгоритм PN-Triangles конвертирует модели низкого разрешения в изогнутые поверхности, которые затем перерисовываются в сетку мелко тесселированных треугольников. Эти алгоритмы позволяют избавиться от многих визуальных артефактов современных игр, с которыми мы привыкли мириться, например, грубые ступенчатые стыки конечностей персонажей, колеса машин с полигональным внешним видом, грубые черты лиц. К примеру, PN-Triangles используется в игре Stalker: Call of Pripyat, обеспечивая более плавный и правдоподобный внешний вид персонажей.

Плавное изменение уровня детализации.

Наверное, вы уже заметили, что в играх с большими открытыми ландшафтами удаленные объекты то исчезают, то появляются в сцене. Это происходит вследствие того, что игровой движок переключается между уровнями детализации (LOD), оптимизируя нагрузку при обработке геометрии. Прежде не было простого и удобного метода плавного изменения уровня детализации, так как для этого потребовалось бы держать в сцене множество версий одной модели или окружения. Динамическая тесселяция позволяет избавиться от этой проблемы благодаря изменению уровня детализации в реальном времени. К примеру, при первом появлении удаленное здание рендерится с использованием лишь десяти треугольников. При приближении проявляются более детальные черты, и дополнительные треугольники используются для уточнения деталей, таких как окна и крыша. Когда вы, наконец, достигаете двери, тысячи треугольников используются для визуализации одной только латунной ручки, и каждый изгиб тщательно вырезан при помощи карт смещения. Благодаря динамической тесселяции объекты больше не исчезают и не появляются в кадре, а игровые окружения могут бесконечно детализироваться.

Тесселяция имеет большое значение и для разработчиков, предлагая значительное улучшение конвейера для создания контента. Отдавая свое предпочтение тесселяции, Джейсон Митчелл (Jason Mitchell) из Valve объясняет: «Нам важна возможность создания материалов, поддерживающих как уменьшение, так и увеличение масштаба… Мы, наоборот, хотим правдоподобно уменьшать масштаб материала, обеспечивая рендеринг в реальном времени в заданной системе.» Данная возможность создания модели и использования ее с различными платформами позволит сократить время разработки, а для геймеров будет означать самое высокое возможное качество изображения на их GPU.

Как графические процессоры GeForce GTX 400 поддерживают тесселяцию

Традиционно GPU используют одиночный геометрический движок для создания тесселяции. Этот подход очень похож на конструкцию ранних GPU, использовавших один пиксельный конвейер для закраски пикселей. Основываясь на опыте пиксельных конвейеров, которые превратились из одного блока во множество параллельных блоков и захватили первенство в создании 3D реализма, мы спроектировали нашу архитектуру тесселяции с учетом параллельных вычислений с самого начала.

Графические процессоры GeForce GTX 400 содержат до 15 блоков тесселяции, каждый из которых представлен специальным аппаратным обеспечением для выбора вершины, проведения тесселяции и трансформаций координат. Они работают вместе с четырьмя параллельными растровыми движками, превращающими вновь тесселированные треугольники в точный поток пикселей для закраски. Результатом такого подхода становится революционный прорыв в производительности при проведении тесселяции – более 1.6 миллиарда треугольников в секунду при постоянной производительности. По результатам тестирования независимого веб-сайта Bjorn3D, GeForce GTX 480 почти в 7.8 раз опережает своих самых быстрых конкурентов.

После многих лет проб и ошибок тесселяция, наконец, стала приносить свои плоды на ПК. Уже сегодня вы можете оценить потенциал тесселяции благодаря таким сногсшибательным играм, как Metro 2033. Со временем, тесселяция времени займет позицию такого же важного и незаменимого инструмента, как закраска пикселей. Осознавая важность тесселяции, компания NVIDIA начала создание архитектуры параллельной тесселяции с самого начала. Результатом стало семейство графических процессоров GeForce GTX 400, обеспечивающих настоящую революцию в геометрическом реализме и производительности при проведении тесселяции.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS

Разрешение экрана

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Читайте также:  Как прошить телефон или планшет через Fastboot

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Вы наверняка помните серию недавних скринов. Тогда Кристина Коффин сказала, единственное что я вижу на скринах – так это отключенную тесселяцию…

Tessellator (модуль тесселяции)

Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.

Тесселяция – увеличения количества полигонов

Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.

Все стадии обрабатываются в графическом процессоре

Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) – он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) – тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать – разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера – это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.

Читайте также:  Как подключить геймпад PS3 к компьютеру

Минимальный уровень тесселяции

Максимальный уровень тесселяции

Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.

Преимущества тесселяции

Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.

Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Тесселяция на порядок повышает количество использованных полигонов в каждой сцене. Конечно, подобные эффекты можно реализовать и другими способами, однако применение тесселяции позволяет более эффективно использовать шину данных, а также легко масштабировать производительность при помощи настроек уровня детализации.

Metro Exodus Оптимизация Настройки Графики 2x Требования

Metro Exodus Оптимизация Настройки Графики 2x Производительность

Есть множество вариантов, с которыми вы можете поиграть. Эти настройки графики могут влиять на производительность и визуальные эффекты. И здесь мы рассмотрим, что делает различная настройка графики и как она влияет, когда вы играете в Метро Exodus на ПК. Итак, Metro Exodus Оптимизация!

Скорей, вам понадобится еще дополнительная информация по Metro Exodus от 4A Games. Поэтому, легко зайдите в наше Metro Exodus Полное руководство! Найдете все…

Для мобильного просмотра руководство так же доступно внизу страницы!

metro exodus настройка графики

Требования Метро Exodus для ПК

Прежде чем мы рассмотрим настройки ПК Metro Exodus, мы должны поговорить об оборудовании, которое вам нужно для запуска игры. Ознакомьтесь с рекомендуемыми и минимальными требованиями к игре, прежде чем начать соответствующую оптимизацию игры.

Metro Исход PC Минимальные системные требования

  • ОС: Windows 7/8/10
  • Процессор: Intel Core i5-4440 или эквивалентный
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Графический процессор: Nv >Metro Эксодус PC Рекомендуемые системные требования
  • ОС: Windows 10
  • Процессор: Intel Core i7-4770k или эквивалентный
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Графический процессор: GeForce GTX 1070 / GeForce RTX 2060 / AMD RX VEGA 56
  • Свободное дисковое пространство: 59 ГБ
  • Выделенное видео RAM: 8192 МБ

Metro Exodus — довольно требовательная игра, как и в предыдущих играх Metro. Поэтому неудивительно, что вам понадобится относительно приличный процессор и видеокарта, чтобы запустить игру на приличных настройках со скоростью 60 FPS. Вам понадобится еще лучшее оборудование, если вы хотите играть в игру с более высоким разрешением.

Для этих тестов мы использовали Intel 8700K в паре с графической картой Nvidia RTX 2060 и 16 ГБ оперативной памяти.

Настройки графики Metro Exodus

Теперь, когда мы увидели требования к оборудованию игры, мы можем взглянуть на настройки, которые могут повысить производительность. Обратите внимание, что некоторые из этих настроек будут иметь сильное влияние на визуальные эффекты, поэтому мы будем упоминать это при необходимости.

Оптимизация DLSS

Deep Learning Super Sampling поддерживается новыми видеокартами Nvidia RTX, которые поставляются с ядрами Tensor. Это модели RTX 2060 и выше. Что вам нужно знать, если это DLSS может повысить производительность при воспроизведении Metro Exodus на ПК, но вы заметите, что качество изображения снижается.

Если вы используете RTX 2060 и вам нужно набрать 60 кадров в секунду, вы можете отключить DLSS, особенно если вы используете трассировку лучей, но если вам нужны более качественные изображения, вам может потребоваться уменьшить другие настройки, а не включать эту функцию. DLSS может увеличить производительность на 16% в зависимости от разрешения.

HairWorks

HairWorks — это эксклюзивная функция от Nivida, которая делает волосы лучше с помощью тесселяции. Отключение этого параметра может повысить производительность на 3%.

Трассировка лучей для Metro Exodus

Ray Tracing — очень сложная настройка. Если у вас RTX 2060, вы можете отключить его. Лучевая трассировка может повлиять на производительность до 35%.

Качество

Качество также имеет большое влияние на производительность. Переход от экстремального к высокому дает нам увеличение производительности на 26%, но это резко снижает качество изображения.

Размытость

Motion Blur кажется странным здесь. Мы не испытали какого-либо падения производительности при использовании этого параметра и ничего не получили, отказавшись от него.

Оптимизация Скорости затенения

Скорость затенения здесь тоже странная. По умолчанию он установлен на 1, но его снижение может немного повысить производительность.

Tesselation для Metro Exodus

Уменьшение этого параметра может немного повысить производительность. Мы заметили повышение на 2%.

Фильтрация текстур

Этот параметр также оказывает небольшое влияние на производительность. Отключение этого параметра дало нам повышение производительности на 3%.

Тест Metro Exodus для ПК с RTX 2060

RTX 2060 — это новая видеокарта начального уровня, которая поставляется с поддержкой трассировки лучей и технологией DLSS. Вы можете проверить, насколько хорошо видеокарта управляет Metro Exodus на ПК при различных настройках 1080p и 1440p ниже:

metro exodus настройка графики metro exodus настройка графики

Рекомендуемые настройки Metro Exodus

Настройки будут зависеть от того, какое оборудование вы используете, но в этом случае мы будем использовать RTX, имея в виду, что подавляющее большинство людей не будут использовать видеокарты Nvidia RTX.

Для ПК начального минимального уровня

Мы можем порекомендовать следующие настройки для компьютеров начального уровня:

  • Низкое качество
  • Фильтрация текстур: AF 4x
  • Размытие в движении: Низкое
  • Тесселяция: выкл
  • Расширенный PhysX: Off
  • HairWorks: Off
  • Трассировка лучей: выкл
  • DLSS: выкл.
  • Коэффициент затенения: 50%

Для ПК среднего уровня

Мы можем порекомендовать следующие настройки для ПК среднего уровня:

  • Среднее качество
  • Фильтрация текстур: AF 4x
  • Размытие в движении: Низкое
  • Тесселяция: Полная
  • Расширенный PhysX: Вкл
  • HairWorks: Off
  • Трассировка лучей: выкл
  • DLSS: выкл.
  • Коэффициент затенения: 100%

Для высококлассного уровня ПК

Мы можем порекомендовать следующие настройки для ПК класса High-End:

  • Высокое качество
  • Фильтрация текстур: AF 16x
  • Размытие в движении: Низкое
  • Тесселяция: Полная
  • Расширенный PhysX: Вкл
  • HairWorks: On
  • Трассировка лучей: выкл
  • DLSS: выкл.
  • Коэффициент затенения: 100%

Ультра качество на ПК

Мы можем порекомендовать следующие настройки для ПК класса энтузиастов:

  • Ультра качество
  • Фильтрация текстур: AF 16x
  • Размытие в движении: нормальное
  • Тесселяция: Полная
  • Расширенный PhysX: Вкл
  • HairWorks: On
  • Трассировка лучей: выкл
  • DLSS: выкл.
  • Коэффициент затенения: 100%

Если вы заинтересованы в игре, вы можете также ознакомиться с другими нашими руководствами Metro Exodus Полное руководство!

Подробности графических настроек ПК-игр. Часть 2

В первой части перевода данной статьи мы успели осветить лишь половину основных графических настроек. В этом материале мы закончим начатое и постараемся объяснить зачем нужны, что делают, и как влияют на производительность и качество картинки параметры вроде ambient occlusion, тесселяции, а также любимые многими блюр и текстуры.

Анизотропная фильтрация

Объяснение: анизотропная фильтрация(фильтрация текстур) создает текстуры поверхностей, которые видны под углом и делает их более четкими. Чутобы увидеть работу анизтропной фильтрации достаточно просто взглянуть на землю в нескольких метрах от себя, а затем сравнить четкость текстуры земли под собой и на отдалении от персонажа. Чем дальше находится точка, в которую направлен ваш взгляд, тем более размытой становится текстура. С включенной анизтропной фильтрацией поверхности расположеные далеко от вас становяться заметно четче.

Эффект фильтрации текстур становится куда заметнее при движении вашего персонажа вперед в игровом мире. Изменение качества прорисовки текстур при приближении к ним может быть достаточно сильным.

Что на скриншоте: внимание на скриншоте стоит обратить на мостовую Праги из Deus Ex: Mankind Divided. На левом скриншоте вы видите, что чем ближе текстура брусчатки к зданию, тем более размытой она становится. На правом скриншоте текстура брусчатки становится куда четче.

Совет: анизотропная фильтрация крайне важна для создания хорошей картинки, к тому же она не накладывает серьезных ограничений на ресурсы вашего ПК. То качество, которые вы получите благодаря этой настройке полностью окупает ту небольшую нагрузку на систему, которая она оказывает. Так что старайтесь держать анизотропную фильтрацию включенной. Рекомендуемые значения 8х или 16х.

Ambient occlusion

Объяснение: Ambient occlusion затемняет места, в которые не должен падать свет. Что мы получаем в результате? Куда более проработанные тени, куда более реалистичное отображение всего окружения. Хотя Ambient occlusion и не занимается прорисовкой теней в реальном времени, эта опция все же требует достаточно много ресурсов. Все дело в том, что при включенном Ambient occlusion игре приходится постоянно просчитывать месторасположение объектов по отношению друг к другу и источникам света, чтобы понять в какие места свет попадать не может. Есть два виде Ambient occlusion:

  • SSAO(Screen space ambient occlusion) был впервые представлен в первом Crysis’e. Данный метод представляет из себя лишь базовое затемнение пикселей, которые находятся вне источников света.
  • HBAO(Horizon-based ambient occlusion) – это SSAO поднятое на новый уровень. HBAO увеличивает количество проб, которые используются при расчете областей, которые должны быть затемнены. В итоге вы получаете куда более реалистичную картинку, правда и вашему компу приходится работать намного больше.

Что на скриншоте: скрин из игры Deus Ex: Mankind Divided. На левом скриншоте Ambient occlusion отключен, на правом включен HBAO. Особое внимание стоит обратить на стену за микроволновкой и объекты на полках. Можно заметить, что тени стали куда реалистичнее и у картинки появилась глубина.

Читайте также:  Как определить версию Microsoft .NET Framework?

Совет: SSAO или HBAO крайне рекомендуются к использованию, если вы можете позволить себе пожертвовать определенным количеством процессорных мощностей. На скриншоте показана лишь основа того, что дает включенный Ambient occlusion, общее влияние данной опции на визуальную составляющую игры сложно переоценить.

Bloom

Объяснение: Bloom увеличивает яркость источников света в игровом мире. В основном это сделано для того, чтобы всевозможные источники выглядели более реалистично — чуть ближе к тому, как мы видим их в реальном мире. Свет будет проникать через окна, создавая серьезный контраст в картинке при перемещении игровой камеры из помещения на улицу.

Во многих играх эффект Bloom’a реализован достаточно плохо, что выливается в искусственное перенасыщение светом. Это становится особенно заметно, если поверхности начинают отражать свет и сиять, когда на самом деле такого происходить не должно.

Что на скриншоте: The Witcher 3: Wild Hunt предлагает игрокам возможность включить Bloom, и в этой игре он реализован просто отлично. Если смотреть на солнце с отключенным Bloom’ом, то похоже, что ты смотришь на большой яркий белый шар. Если же включить Bloom, то все выглядит куда более реалистично, со светом, который каскадом расходится по окружению.

Совет: несмотря на то, что качество реализации Bloom’a разниться от игры к игре, мы советуем все же включать эту опцию. Если вам повезло наткнуться на Bloom в его лучшем проявлении, то он добавит картинке реалистичности, а если вам не повезло и вас постоянно отвлекают всевозможные светящиеся поверхности, то эту опцию можно смело отключать.

Motion Blur

Объяснение: идея Motion Blur достаточно проста: окружение вокруг персонажа будет размываться при повороте камеры, чтобы подчеркнуть чувство движения. При этом текстуры, являющиеся частью игрового персонажа размываться не должны.

Что на скриншоте: оба скриншота сделаны в игре Crysis Warhead во время постоянного дерганья мышки из стороны в сторону. На левом скриншоте motion blur отключен и создается ощущение, что скриншот сделан в состоянии полной неподвижности. Если же включить данную опцию(и установить максимальный эффект размытия), то все кроме оружия персонажа будет неразличимым.

Совет: многие считают motion blur ненужным, но для некоторых, включение данной опции может добавить картинке привлекательности. Она также помогает немного уменьшить эффект разрыва экрана. Мы советуем выбрать то количество размытия, которое вам больше всего по душе и придерживаться его. Нагрузка на систему конечно разнится от игры к игре, но в последнее время разработчики начали применять новую технологию, которая минимизирует потери кадров.

Тесселяция

Объяснение: тесселяция добавляет детализации поверхностям и объектам в игровом мире. У объектов могут быть карты смещения, которые по сути являются инструкциями к тому, как объект может изменится, если бы в нем было больше полигонов. Тесселяция считывает данную информацию и позволяет получать объекты с куда более сложной геометрией и глубиной прорисовки.

Что на скриншоте: в Metro: Last Light есть несколько моментов, в которых можно увидеть то, как меняется картинка при включенной тесселяции. Тесселяция выключена на левом скриншоте и включена на правом. При включении данной опции камни начинают чуть сильнее выпирать из стены, а трещины становятся немного глубже.

Совет: тесселяция может достаточно серьезно изменить внешний вид игры, но результат зависит исключительно от того, как разработчики реализовали данную функцию. В некоторых случаях тесселяциях изменит внешний вид поверхностей, но не сказать, что они будут выглядеть лучше. В других случаях, данная опция добавит глубины важным кусочкам игрового мира. Если у вас есть возможно протестрировать игру с включенной и выключенной тесселяцией, то вам стоит самим посмотреть, насколько изменится картинка в игре и стоит ли оно того.

Depth of field(глубина резкости)

Объяснение: в играх данная опция является симуляцией глубины резкости применяемой в фотографии. Результатом ее использования становится немного размытые задники и четкая прорисовка объектов на переднем плане. Многие игры ограничивают применение глубины резкости до моментов, когда перед камерой находится лишь один объект, или вы используете зум или прицеливание.

Несмотря на то, что глубина резкости позволяет немного улучшить визуальную составляющую игры, многие считают эту опцию избыточной, ведь временами ненужное размытие может помешать вам в игровом процессе. К тому же в некоторых играх разработчики могут переусердствовать при применении данного эффекта.

Что на скриншоте: этот скрин сделан в Dishonored 2, при взгляде через увеличительное стекло Эмили. Как вы можете увидеть на левом скриншоте, капсула является центром внимания, однако все изображение находится в фокусе. При включении глубины резкости на правом скриншоте, капсула становится единственным элементом, остающимся в фокусе, а все задники размываются.

Совет: глубина резкости делает картинку чуть более привлекательной, но использование данной опции не является обязательным. Из-за того, что она оказывает минимальное влияние на производительность и не слишком-то меняет визуальную составляющую, вы можете устанавливать глубину резкости исключительно из личных предпочтений.

Качество текстур

Объяснение: настройки текстур в разных играх могут по разному менять детализацию миру. В большинстве случаев, детализация поверхностей в игре будет расти по мере увеличение качества текстур в настройках. Стоит правда напомнить, что при очень высокое качество текстур потребует от вашей видеокарты серьезного вложения ресурсов.

Что на скриншоте: этот потертый металлический балкон в Dishonored 2, достаточно наглядно демонстрирует разницу между низким и высоким качеством текстур.

Совет: качество текстур является одной из базовых графических настроек, но низкое, среднее и высокое качество может означать разные вещи в разных играх. Как бы то ни было, всегда лучше стараться поставить качество текстур повыше. Стоит также отметить, что на то, насколько вы сможете насладится красивым окружением влияет и скорость игрового процесса. Если мы говорим о медленной игре, где у вас есть время изучать каждый предмет в игровом мире, то качество текстур позволит вам рассмотреть мельчайшие детали предметов. Если же говорить о скоростных шутерах, то в них крайне легко проглядеть различия между высоким и ультра-высоким качеством текстур.

Качество теней

Объяснение: как и в случае с текстурами, эффект, которые качество теней оказывает на картинку разнится от игры к игре. Зачастую, чем выше качество, те лучше выглядит тень. Стоит также заметить, что этот параметр частенько влияет на то, как тени двигаются. Иногда при движения тени могут превращаться в лесенку из пикселей или терять очертания объектов, что может негативно сказаться на погружении в игровой процесс.

Что на скриншоте: на картинке мы видим Агента 47, которые наслаждается небольшим отдыхом в тени дерева прежде чем приступить к выполнению контракта. На низких настройках тени выглядят как скопление пятен, а на высоких мы мы можем заметить, как прорисовывается тень от отдельных листьев. В случае с Hitman, в движении тени не ведут себя вполне адекватно независимо от настроек.

Совет: качество теней является одной из наиболее важных базовых настроек графики. Самое высокое качество может негативно сказаться на производительности, но вам стоит провести пару экспериментов, чтобы узнать какое качество теней ваша система может выдержать без сильного удара по производительности.

Дальность прорисовки теней

Объяснение: лишь некоторые игры дают вам возможность контролировать дистанцию на которой будут рендерится тени. По сути нет никакой причины отрисовывать тени от объектов, находящихся настолько далеко, что они сами едва заметны. Однако если здание, стоящее в пятидесяти метрах от игрока, потеряет свою тень, то это будет выглядеть достаточно странно. Иногда дальность отрисовки теней привязана к настройкам их качества.

В дни сразу после релиза, Fallout 4 страдал от слишком большой дальности прорисовки теней. Производительность внезапно падала при входе в локации с большим количеством зданий просто потому, что игра отрисовывала тени объектам, находящимся на серьезном расстоянии от игрока. После модификации данной настройки вручную, внезапные падения fps пропадали.

Что на скриншоте: Несмотря на то, что Dishonored 2 не дает вам контроля над тем, на какой дистанции будут прорисовываться тени, данный параметр включен в настройки качества теней. На левом скриншоте вы видите, что тени менее детализированы, но сможете ли вы заметить тот предел, за которым они перестают рендерится?

Взгляните на стражника в правом верхнем углу экрана на обоих скриншотах. В определенный момент игра перестает отрисовывать тени персонажей на низких настройках.

Совет: конечно же дальность прорисовки теней влияет на ваше восприятие игрового мира. Особенно это верно для игр в открытом мире, которые без теней для всевозможных возвышенностей и деревьев будут смотреться не так убедительно. Однако вам нужно самостоятельно понять какую дальность прорисовки потянет ваша система. Мы рекомендуем остановится примерно на ¾ максимального значения, если ваш ПК это позволяет.

Заключение

Одно дело видеть все эти настройки на скриншоте и совсем другое наблюдать их влияние на картинку в движении. Эффекты вроде сглаживания и ambient occlusion куда заметнее в самой игре во время исследования окружения.

Основной задачей возни с графическими настройками является определение идеального сочетания качества картинки и производительности, принимая во внимание возможности вашего железа. Если ваш ПК не может справится с максимальными настройками, то куда лучше будет сосредоточится на тех опциях, которые окажут наибольшее влияние на качество изображения.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector